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Forschung

Das Prinzip der Animation

Animation, das lässt an Zeichentrickfilm denken oder an dessen digitale Varianten wie »Shrek« oder »Ice Age«. Längst aber haben Prinzipien der Animation die Grenzen des Films überschritten, denn nie zuvor sind so viele Animationen in Gang gesetzt worden wie heute. Fast jede Fernsehsendung, selbst seriöse Nachrichtensendungen, werden mit animierten Bildern eingeleitet, in Werbespots sausen angepriesene Objekte wie in Traumwelten durch Wohnungen, Meister Proper zaubert in Sekunden einen sauberen Fußboden, in Spielfilmen überwinden Animationen Zeit und Raum. Zunehmend entdecken auch Künstler diese neue Dimension gestalterischer Darstellung. Schritt für Schritt haben in den letzten Jahren solche animierten Elemente fast alle unsere Bildwelten durchsetzt, zunächst noch am klassischen Zeichentrickfilm orientiert, dann aber, mit Einsatz digitaler Produktionstechniken, in einer eigenständigen Ästhetik und mit fortschreitender Bild-Raffinesse. Der angewandten Animation gelingt es, neuartige phantastische Welten zu kreieren, aber auch – mit einem bislang noch nie gekannten Realismus – versunkene Welten wie die der Dinosaurier oder alter Kulturen zu rekonstruieren.

Digitale und traditionelle Elemente der Animation vermischen sich heute und bestimmen zunehmend die multimedialen Produktionen von den Computerspielen, der Werbung, den Musik-Clips, den Informationsmedien und künstlerisch-experimentellen Arbeiten bis zur wissenschaftlich fundierten Bildungssoftware. Formen der Animation werden damit zum zukunftsbestimmenden Element der Darstellung in modernen Bildwelten.

Mit dem »Prinzip der Animation« setzt dieses Forschungsvorhaben damit bei einer der avanciertesten Formen heutiger und künftiger Bilderzeugung an und versteht sich auch als ein Beitrag zur bildwissenschaftlichen Diskussion. Jedoch – Animation lässt sich nicht verkürzen auf einen pragmatisch bestimmten Umgang mit immer raffinierteren Techniken, die stille Objekte und Umgebungen oder bislang Unbekanntes in Bewegungen überführen. Im pragmatischen Gebrauch des Alltags der Medienproduktion wird der Animationsbegriff von seinen essentiellen Wurzeln abgeschnitten, deren historischer Kontext im Bewusstsein der Produzenten nicht einmal geahnt zu werden scheint, weil das pragmatische Hantieren zur Erzeugung von Effekten und ungewöhnlichen Bildern diese Dimension abzuschneiden scheint. Animation erweist sich damit als höchst reizvoll und zukunftsträchtig, aber, so verstanden, auch als äußerst banal.

Die erweitere Animation

Dieser verkürzten Praxis wird hier hingegen ein anderer Begriff von Animation entgegengesetzt, der zugleich als grundlegende Arbeitshypothese leitmotivisch den Projektansatz bestimmt. Deshalb subsumiert sich das Vorhaben begrifflich auch als »Das Prinzip der Animation«, das schon im Ansatz eine Differenz zum heutigen nur pragmatisch-funktionalen Gebrauch markieren soll.

Animation, so unsere These, ist ein elementarer anthropologisch Geleiteter Impuls, der insbesondere die Geschichte der Kunst seit ihren Anfängen geleitet, aber auch viele andere Äußerungsformen der Kultur durchdrungen hat. Dahinter scheint sich ein universales Bedürfnis nach »Belebung« im Subjekt-Objekt-Verhältnis zu verbergen, das sich dem wissenschaftlichen Zugriff nicht linear und offensichtlich öffnet und deshalb außergewöhnlicher Methodik und Reflexion bedarf.

Die anthroplogischen Wurzeln zu entdecken, heißt, aus der Substanz des Begriffes heraus nach dem offenbar im Menschen angelegten Wunschbegehren nach »Belebung« oder »Beseelung« von Dingen, Formen der Natur oder menschlichen Äußerungsformen, die wir als Kulturprodukte verstehen, zu fragen. Die Vorstellung einer Seele, die dem Menschen innewohnt, ist in vielen, jahrtausendealten Kulturen immer noch selbstverständliche Gewissheit, in der europäischen Denktradition jedoch durch Aufklärung und Rationalismus sowie durch die Wissenschaften eher in Zweifel gezogen und ins Reich des Glaubens oder der Literaturwelten verwiesen.

Im Lebensalltag aber lebt die die Vorstellung einer Seele in uns fort, auch wenn wir sie nicht recht zu erfassen vermögen und sie häufig mit der Psyche in eins gesetzt wird. Jedoch in der Wissenschaft ist die Diskussion hierüber aber keineswegs beendet, auch wenn Hirnforscher immer wieder beteuern, eine Seele hätten Sie »im Gehirn nicht gefunden«.
Dieses Projekt versucht nun, an ausgewählten Beispielen der kulturgeschichtlichen Entwicklung diesen eigentümlichen Grundimpuls einer »Belebung« oder »Beseelung« aufzuspüren, dem viele Erscheinungsformen der Kultur zu unterliegen scheinen:

Von den Höhlenbildern, überhaupt der Kunst aller Zeiten bis heute, ebenso der Literatur und der Poesie, der Musik, Religion und Philosophie, Photographie und den Filmen aller Genres, Theater, Tanz, Hörspiel, Bildergeschichten und Comics, Design und Architektur, Zirkus und Erlebnisparks, von der Corporate Identity von Firmen und der Werbung, – bis zu den Computerbildwelten heute.

Mit den immer raffinierter animierten Bildwelten wird jedoch diese kulturhistorische Dimension weiter verschüttet. Aber in deren Tradition müsste sie sich eigentlich verstehen, weil sich dahinter jenes anthroplogisch begründbare Bedürfnis zu verbergen scheint, das durch Animation im Sinne von »Belebung«, die Subjekt-Objekt-Beziehungen als eine Subjektivierung der Objekte in den ontologischen Status des »Menschlichen« – oft wörtlich dargestellt als Anthropomorphisierung – oder den einer belebten Natur überführt.
Mit dieser kulturhistorischen Analyse, die sich auf ausgesuchte Fallstudien konzentriert, versucht das Projekt, methodisch in einer Kreislaufbewegung durch die historisch-empirischen Gegenstände hindurch am Ende zu Umrissen einer kulturhistorisch begründeten Theorie der Animation vorzustoßen, – ein ambitioniertes
Unterfangen, das Zeit, Geduld und die Mitarbeit vieler abverlangt.

Die Ziele

Aus der Herleitung dieses begrifflichen Verständnisses von Animation bestimmen sich mehrere Zielsetzungen, deren Realisierung die Perspektiven des Projekts umreißen:

  1. Das Projekt soll die möglichen Wurzeln und Entstehungsbedingungen der Animation in verschiedenen Spuren in der Geschichte der Kunst und allen anderen Formen der Kultur aufdecken und sie in eine historische Kontinuität zu bringen versuchen – von den Anfängen der kulturellen Menschwerdung bis zu den technisch hochgerüsteten Formen medialer Möglichkeiten heute. Damit soll a) die eigentliche, kulturgeschichtliche, anthropologische Dimension der Animation entdeckt und b) versucht werden, das gegenwärtig weitgehend pragmatisch verkürzte Verständnis ihres Tuns in einen reflexiven Zusammenhang zu bringen. Hierbei versteht es sich, dass die Geschichte des Animationsfilms und ihm verwandter Formen Teil dieser historischen Kontinuität sind und in die historische Aufarbeitung mit eingeflochten werden.
  2. Die neue Sichtweise des Vorhabens eröffnet zugleich Chancen, Brücken zu schlagen zwischen der Kunst, ihren Traditionen und Entwürfen von Welt hin zur gegenwärtigen Praxis kommunikativer, funktionalisierter Animation in Design und Mediengestaltung, die damit wieder an die historischen und anthropologischen Bezüge angebunden werden könnte.
  1. Die Möglichkeiten digital produzierter Animation werden jedoch auch immer mehr von Künstlerinnen und Künstlern genutzt. Die vom Projekt erarbeitete historische Dimension eines erweiterten Animationsbegriffs würde die Arbeiten heutiger Medien(künstler)innen daher zugleich anbinden können an eine lange Tradition eines künstlerischen Eros, der in dieser Form bislang sich im historischen Dunkel verliert.

Perspektiven

Für die Realisierung des Vorhabens ergeben sich sowohl theorieorientierte als auch praktische Möglichkeiten:

  1. Theorie: Diese anfängliche, partielle Kulturgeschichte der Animation wird zugleich zum Erkenntnismaterial für eine mögliche umfassendere Theorie der Animation, die aus historischen Linien heraus die heutige funktionsorientierte Gestaltungspraxis theoretischer fundiert und reflexiv einbindet. Den Medienkünstlern wiederum kann sie eine Verortung in eine lange, bislang unbelichtete Geschichte künstlerischer Arbeit vermitteln.
  2. Zukunftsorientierung: Der Projektansatz verbindet theoretisches Wissen mit den modernsten Formen medialer Produktion, fundiert die zukunftsträchtigen Darstellungsformen der Animation * mit ihrer bislang weitgehend verborgenen, tieferen Geschichte und entfaltet damit einen substanzvolleren Begriff von Animation.
  1. Wissenskommunikation: Die Ergebnisse dieses Forschungsprozesses sollen ihrerseits wieder in eine reflektierte Anwendung einer multimedialen Vermittlungsform einmünden, um im im Rahmen der Wissenskommunikation Problemstellungen der Visualisierungsforschung weiterzuentwickeln. Denn besser als je zuvor lassen sich mit digitalen Bildtechniken durch Animationen komplizierte Sachverhalte visualisieren. Aber erkenntnistheoretisch bleiben hierbei noch viele Fragen zu klären. Dieses Projekt kann daher Anstöße für weitere bildwissenschaftliche Forschungen geben, die gerade aus dem spezifischen Erfahrungsspektrum einer Kunsthochschule heraus in besonderer Weise Theorie und Praxis mit einander verknüpfen.

»Vernetzungen«

  1. Mit dem ANIMA-Projekt der HBK: Das ANIMA-Magistervorhaben, mit dem Studierende ihre Magisterarbeiten, angekoppelt an Forschungsprojekte erarbeiten können, ist an dieses Vorhaben angebunden. Da es den Studierenden weitgehend freisteht, sich mit individuellen Themen der Animationsthematik zu nähern, kommen auch äußerst ungewöhnliche Aspekte zustande, die dem Projekt ein thematisches Kaleidoskop hinzufügen können. Über das begleitende Forschungskolloquium sind auch einige Doktoranden des Doktorandenkolloquiums »Is was, Doc?« in verschiedensten Zugangsebenen – praktisch, theoretisch, experimentell – mit in die Auseinandersetzung um die vielschichtigen Aspekte der Animation einbezogen.
  2. Mit der Hochschule für Gestaltung und Kunst in Luzern: Eine Kooperation mit der Hochschule, die einen eigenen Studiengang für Animation aufgebaut hat, ist bereits vereinbart worden. Kooperationen mit anderen Institutionen werden angestrebt.
  1. Wenn das Projekt genügend mit der Aufarbeitung historisch-empirischen Materials vorangeschritten ist, soll eine Drittmittelfinanzierung angestrebt werden, um es mit mehr Mitarbeitern konzentrierter vorantreiben zu können.

Institutionalisierung

Das Projekt ist am Institut für Medienforschung der HBK angesiedelt.
Leitung: Prof. Dr. rer. pol. Eckhart Bauer
Mitarbeit: Eyke Isensee und Kai Gurski

Anmerkungen

*) Die Recherchen zur Forschungslage brachten etwas Erstaunliches hervor: Trotz der rasanten Zunahme von Animationstechniken in den modernen Bildwelten wird unter deren historischen Bezügen in der Literatur weitgehend nur die engere Geschichte des Trickfilms und seines Umfelds verstanden. Theoretische Ansätze sind indes begrenzt, und ein Bezug zu künstlerischen sowie historischen Dimensionen, wie sie hier verstanden werden, ist eher nur angedeutet. Vorherrschend ist dagegen die pragmatische Darstellung von Techniken und ästhetischen Prinzipien. Diese – bislang – offenkundige Forschungs- und Theorie-Lücke ist die Chance unseres Projekts, das der Animation unter der hier umrissenen Sichtweise der Dimension genuin künstlerischer, aber verschütteter Traditionslinien einen gänzlich neuen Stellenwert zuweisen könnte.Daher ist der Projektansatz trotz des heute massenweisen Gebrauchs von vermeintlichen und tatsächlichen Animationsvorgängen als innovativ anzusehen, und er bewegt sich, wie wir meinen, am Puls der neuesten medialen und künstlerischen Entwicklung.

© 2004-2017 Prof. Dr. Eckhart Bauer, HBK Braunschweig